关于ea版本的各项bug反馈,及一些问题与建议

这是我steam评论区的评论,怕官方看不到,在官网再贴一遍
首先声明:我将差评改好评是因为看到制作组在尝试做一些改变,游戏本身仍然欠缺打磨,但他们已然开始在打磨了。不过本评论主要内容还是主要在于列出游戏目前尚存的问题,部分言语带有情感色彩和个人意见,但我的目的并非发泄或者咒骂开发者。而是为了直观的展示游戏问题所带给玩家的负面情绪,并且从我个人角度提出更好的改进办法。究其根本是为了让这款我很看好的游戏真正散发属于它的光彩。

浅玩了一段时间,游戏的画风和战斗系统真的没得挑,这也是我从发售开始玩了一个通宵的主要驱动力。但今天我又突然不想打开这游戏了,下面先来谈谈游戏本身不得不解决的问题:

1、毫无预兆的崩溃,然后退回主界面。在我短短8小时的游玩体验中,出现了两次序章删档回退和两次第一章不删档回退。值得一提的是,有一次不删档回退是在我把boss打到半血的时候发生的,当时是真让我很生气,但我还是继续玩了……(唉真香)能让我有耐心一个序章打三遍你是真的厉害,能逼着我一个序章打三遍,你也是真的厉害。

2、剧情演出过场消失。该进入剧情过场的时候有不小的概率变成模糊背景,只有声音的场面。那我是怎么发现一定是演出丢失而不是故意设计而为之呢?问得好,因为我序章打了三遍,有些地方一次出动画一次只有声音…… (此问题似乎已在今日补丁中修正,但我没有看到明确的补丁说明提到这一点)

3、若有若无的地图边缘。相信不止我一个人会经常怀疑被视角挡住所以看不见隐藏物品,然后往外乱蹦乱跳摔到地图之外的。而且这游戏还就是需要玩家去探索各个隐藏地点才能收集更多材料。跟探索相比,除了经验之外,打怪的收益不值一提。这也就显得卡出地图问题更加突出。

4、比真实走独木桥还难的房梁行走。首先游戏不允许旋转视角,然后窄平台(如各类树枝,断壁,房梁等)上没有任何辅助方向修正,手柄玩家可能无所谓,但是你真的想过键盘玩家该怎么玩吗?按一下a,按一下w,再按一下w,感觉多了立马按a……我自己到游戏世界里都爬上去了,角色还在小鸡啄米一样一步步走。所幸房梁上一般也没啥太好的东西,多为1-4铜币,所以后面我也懒得去捡了。(但这并不能代表it just works!)建议改成横梁上不按shift或者空格就不会跳下去。

5、黑黑黑卡卡卡!一些地方乌漆嘛黑,黑到什么程度呢?“哦?拾取蘑菇。哦?砍树。哦?还有东西挖。哦!哪来的伤害!”……一些地方风景正常就开始疯狂掉帧。大部分时候帧数都在30不到到40出头之间飘荡。(没错你没有听错,飘荡)你要做成博德之门那种回合制战斗卡一点我也就忍了,你作为一个魂游,boss战帧数乱跳,我还打个集贸啊?官方目前推荐还是3070ti,我是3080,都尚且这个表现。我相信对于大部分人来说,体验更加会是一场灾难。(dlss在哪,快来救一下啊)

以上是我觉得任何正常玩家都会希望调整的问题,以下再来聊聊影响我个人体验的一些问题:

1、(游戏似乎主要调整了原来的肾虚耐力条,也算变相降低了不少难度,但我觉得并没有解决大剑独树一帜的数值)难度曲线。第一章开始随便一个小怪打我就是一刀8-9,我打他只有4-5(这里指初始武器)而他的攻速还比我快。我是塞利姆?要么随便抓个投火兵去当吧,他比我厉害多了。我找了半天发现差不多跟我一个攻速的是斧子哥,然而他一刀打我15-17,我打他3-4。来争这游戏难度逆天不逆天之前,先看看别的魂游是怎么做的。不论黑魂,只狼还是法环,大部分非精英小怪,在玩家不操作的前提下,基本能做到见面15秒内送你回家,这游戏也能做到。然而上述游戏中如果怪物不操作,玩家也能在15秒内一套连招把怪搓走。在这游戏里,你就是做不到。(好吧我承认大剑蓄力是例外,但是那是其他武器太弱而非大剑太强,甚至无需橙装大剑,一把高面板白剑就能蓄力砍出一刀22,在其他武器还在6-7的时候)所以说回来,魂游的小怪部分是依靠一种玩家和怪互相抢血的刺激感从而维持玩家高度紧张并感觉很爽。但是本游戏,不管什么阿猫阿狗都可以把你当皮球踢,你甚至不如一个普通人。(个人体感新手区水手寨拿到大剑之前接近只狼复兴mod的仙峰寺阶段)玩魂类游戏的人只是喜欢挑战强敌,并不是sm爱好者。如果我听说有一个人比我强十倍,我会很想去跟他切磋或者学习一下;但如果我听说随便一个人就比我强,哪怕只是一点点,我只会感受到无尽的挫败。你可以想想现实中的自己是不是这样,至少我是的。

解决办法:(1)加入自定义各类难度和设定的选项,允许玩家自由调整怪物血量,攻击,韧性,甚至于攻击范围,攻击欲望,攻击速度等等,让玩家选择自己喜欢的游戏体验。(这点我觉得相当重要,并且可以一带解决很多问题!)(2)直接砍难度,就我个人认识的朋友而言,有不少见其画风而喜,闻之乃魂,又仓皇逃窜的。为了纳入这部分用户群体,直接砍游戏难度可能更直接更有效。(3)反其道而行之,继续增加怪物强度,但是减少怪物密度,同时大幅增强怪物掉落物,并增加怪物种类,让我感觉每一个怪都是不容小觑的强敌,并且出现频率较低,让我有耐心去挑战每一个敌人。(或许可以试着想象一下即将推出的开放世界的怪猎荒野?我个人觉得可能会接近上文的描述)

2、时间时间时间!好不容易有时间打会游戏,你嫌我现实中等地铁等外卖等周末还不够煎熬是吗?你也要来熬我?打铁,要等。造东西,要等。建筑,要等。给我一种没充钱去玩氪金手游的感觉……

解决办法:(1)直接删去等待时间机制。我们这些从奥日开始追随到现在的老东西,花了多少时间陪你?你这次新游戏一发,凌晨我毫不犹豫地预购。你还要我等吗?你忍心吗?你要是忍心让我等,我就忍心等你之后骨折再回来买。(2)你真的那么想保留这个机制的话,我提个折中意见,可以通过额外支付材料或钱币来加速过程;或者干脆出一个像氪金手游一样的沙漏道具,加入怪物的掉落物表,并且可以直接向商人购买;再或者出一个建筑,专门用来减少所有的等待时间,玩家只要建这个建筑的时候等一会,之后等待时间就大幅减少。以上都是我可以接受的改动方式,但是为了你好,我还是建议你删掉时间。(3)利用问题1解决办法(1)中提到的自定义选项允许玩家自行修改等待时间的比例。

3、格子危机!同时限制负重,物品堆叠上限,格子数三相之力的游戏我真的第一次见,你有多不想让玩家收集啊我请问?材料类型多我没意见,角色背包不够大我也没意见,但是你两个放一起,我只能想起第一次玩无人深空。大哥,你看看别人啊,花钱就能升格子,拿到反物质外壳更是直接买维修舱地图,格子要多少有多少,家里四五个50容量的箱子随便放。我玩到现在只知道杀boss能升格子,但是我打到圣城后升了物品容量也不够放啊,甚至我都不会造箱子……最逆天的是,游戏目前还有物品堆叠bug,不到堆叠上限的物品也可能独立成组占一个格子,你知道我看见背包里三组蘑菇个数分别是13,1,3的时候我是什么心情吗?

解决办法:(1)直接删掉格子机制,你已经有负重设定了,把背包做成辐射那种类型,反而是一种相当完美的简化。(2)你非要保留格子也行,那就初始给玩家更多的储存格子,并且大幅增加物品堆叠上限,至少让我收集材料的途中不至于啥都捡不下。或者就在城里给我一个位置直接花钱升储存格子。(3)简化你的材料类型,让所需的格子变向减少,比如鱼划成一种普通鱼,一种稀有鱼。药品原料简化成草药,草药根两种等等……(但我个人觉得你们已经花心思设计那么多物品种类了,没必要自断一臂)(4)利用问题1解决办法1提到的自定义选项让玩家自己选择

4、(体感感觉药变多了,不论是怪的爆率还是材料刷新速率,改动接近于我提出的解决方法(1)和(3))无数评测都提到的资源短缺。缺到什么地步呢?在维修收费之前,受伤的最好选择是不喝药,除非你觉得马上要打过某些精英怪或者boss。因为这游戏的血药需要自己捡材料自己做,但是有意思的是你会发现材料总是不刷新,越打怪药越少。当一个游戏连一般的回血药都缺到让玩家觉得自己喝不起的时候,就未免有些病态了。

解决办法:(1)增加回血道具的掉落率,让我每打死一两个敌人就能捡到一个食物,就不至于导致资源短缺。(2)增大药物类道具的产出数量,一次5个这样,想自己搓药也就问题不大了。(但这个解决办法可能会带来更严重的格子危机)(3)加快药物类道具的地图刷新频率,让我想找药的时候至少能花时间自己翻到(但肉眼可见,本方法会让后期探索地图变得极其坐牢)(4)加入传统魂类游戏每次坐火都会回复的血瓶(但这可能会淡化食物这一特殊玩法),所以个人认为更好的方法是改成食物袋,用一些材料制作食物后就可解锁这一种食物,每次出门前都可以用这种食物装满食物袋,然后到任意篝火都可以补充这个食物。多余的同类材料用于研究改进该食物,以增加回复量,可携带数量,额外效果等。也可以利用其他配方来做一种效果不同的新食物来代替食物袋内的物品。综合来看,最后一种改法我觉得是最适合本游戏食物系统的。(5)让玩家去无限开新国度刷资源,同时等待mod和修改器。(这根本不该是一个解决方案,但我的意思是如果你们不改正这个问题,这就是结局)

5、本地化缺失。最逆天的是装备词条缺失。(他不是显示英文的问题,而是你中文语言就看不到装备效果!)然后人物说的话,教程,交互提示,都会出现一会中文一会英文这样的情况。

解决办法:(1)ea阶段先采用机翻,至少让我能猜出来装备有啥用。(2)加急找翻译,优先翻译影响游戏游玩的部分,剧情可以搁一搁。(3)真没办法了我来翻译都行,总归玩家群体里会有英文水平还算过得去的,大家为自己喜欢的游戏花点时间也绝对毫无怨言。钱啥的也给不给都行,整几个特殊装备,支线,小彩蛋让大家露个脸,制作名单结尾感谢一下,加入的人一定不少。

6、过低的弹反收益,以及敌人过高的抗打断和韧性槽。在我看来目前除boss以外,只有盾哥需要用到弹反。大部分怪弹反甚至无法带来打断和后摇。而韧性槽就更是完全被架空,我基本没有把怪架势打爆过,因为如果你有机会打满架势,那么那只怪早就死了。同时,一刀能砍怪三分之一血的大剑蓄力,甚至有时候无法中断怪物的技能,而怪随便一个小刀就能打断我的任何动作。做时间机制的时候你在考虑真实性,那这时候你考虑过吗?一刀三分之一血基本可以相当于拳击的爆肝拳了吧,谁能挨爆肝拳出招啊我请问?(我说的是小怪不是精英怪)

解决办法:(1)提高弹反收益,降低弹反消耗,降低敌人韧性槽,并且破韧性时增加处决攻击,才能鼓励玩家弹反而不是闪避。(按照本作的动作系统,理想的效果是“卧龙化”而非“只狼化”)现在是弹反高风险低回报,闪避低风险低回报。(2)直接删掉韧性槽,弹反同时进行一次约等于普攻伤害的反击,并打断敌人。(boss的连招可以不被打断)

7、看不见是你的谎言。经常会出现潜行到敌人背后准备暗杀,然后敌人秒回头,更过分的还有面对前方直接释放回身刀的。经常会出现潜行不如奔跑上去抢个先手。顺道还要提一下,大体积的怪似乎根本找不到角度刺杀,零距离接触也不行,我怀疑是以建模中心为交互点然后互动范围太小以至于够不到()

解决办法:(1)增加屏幕上的潜行提示,显示未被发现,警戒和被发现三种状态,至少让我知道什么时候该潜行,什么时候直接冲。(2)降低敌人的警戒度和视距,让玩家不至于莫名其妙被发现(3)增大刺杀的判定范围,不至于我好不容易摸到敌人背后来回好几秒前功尽弃

8、诡异的交互判定。相信不少玩家都有过想攀爬变成往下跳,摸箱子变成贴墙,对话变成贴墙,箱子在面前但是捡不到,绕npc一圈以为无法对话的情况。虽然不那么直接影响游戏体验,但次数多了还是肯定让人恼火的。

解决办法:(1)增大攀爬互动的判定范围和角度,让玩家不再莫名奇妙地跳楼摔死。(2)降低贴墙互动优先级,同时增大与掉落物,npc,箱子的互动范围。

9、(此问题官方似乎已按照我提出的解决办法(2)和(3)进行了处理,但不一定是我的功劳)越打越弱的死亡惩罚。传统魂游是鼓励玩家去探索,去尝试,通过多次死亡从而找到破解的方法。本作却有着死亡掉全身装备耐久的奇怪机制。首先玩家不能自己修理装备(修理粉掉落率低得可以忽略),其次进城后修理费用极贵,动不动就是一个银币。死亡有惩罚可以接受,那参考一下别的魂游是怎么做的呢?丢失当前持有的一部分资源量,并且可以通过向杀死你的怪物复仇或回到死亡点来捡回你丢失的资源。跟本作最大的区别在于,我就算卡关,打不过某个boss,甚至交给表弟瞎玩一个小时,也不至于越来越弱。而本作这种耐久度设定可以说是零容错,玩家操作不熟练或者运气不好的情况下,可能会出现钱越打越少,装备越打越少,最后赤手空拳的境地。如果被这个世界逼到这一步,我只能说真的算体验到“恶意不息”了。

解决办法:(1)直接砍掉耐久度机制,将死亡惩罚改为丢失一部分当前持有钱币,并且可以拾回,向传统魂游学习。(2)大幅上调所有装备耐久度,减少每次死亡损耗和维修费,让大部分正常游戏的玩家不会一时卡关永远卡关。(就算按现实,砍一百下就坏的武器都应该躺在博物馆里,而不是变成给我的装备)(3)大幅增加维修粉掉落率,让玩家能刷小怪就能自己维修装备,从而实现自由试错,也是可以接受的。

10、任何怪物,包括boss都是可以跳崖摔死的。但摔死之后他们的掉落物玩家无法通过任何正常途径获取。小怪的战利品没了也就没了。那我缺的boss橙装这块谁给我补啊?

解决办法:(1)将死于掉落伤害或者掉出地图之外的怪物的掉落物传回最靠近玩家的地图边缘处,让玩家依然可以拾取这部分掉落物。(2)在城里添加一个遗失物商人,让玩家以较低的价格买下这些遗落于地图之外无法拾取的道具。

以上是我短短8小时内找到的令我个人非常不爽的点。不论问题还是建议都希望能让官方看到。虽然其中有些话语气比较愤怒,但从这篇超长评论也能看出我还是很喜欢这游戏的底子的,真心希望官方能听听劝,改改问题,做做优化,修修bug,只要做好了TGA就是你们的,我说的。不要“it just works”就好。

在官方的几个补丁解决我提出的一些问题之后,我又玩了不少时间,发现游戏的难度梯度似乎有点问题,经常会出现到某一个区域突然变难,打过某一个boss突然变简单,开始能找到某些材料之后一升级装备就横着走,而一段时间不升级又会发现自己谁都打不过这种情况。我觉得究其根本原因是因为游戏给的强化属性太多了,而对应每次小怪的增强幅度也太大了。作为一个可以反复刷的开放世界游戏,开发者难以完全掌握玩家的节奏,玩家一觉得难就开始刷等级刷装备,一觉得简单就开始冲boss房,而玩家的想法只要和开发者的设计思路出现丝毫偏差,导致装备差一级角色差几级等状况(个人还是认为最严重的提升在于装备),就可能是十分严重的数值差距。这也就导致了我们感觉中巨大的难度浮动。可以先想想这样下去的后果:你们现在还只是EA版本,等真的正式版任务多起来了难度曲线还是这样飘忽不定的话,大部分玩家可能都需要通过搜索攻略的方式来确定自己下一个选择做什么任务,而这样的开放世界,又谈何开放呢?

针对这一点我个人也提出几种解决办法:(1)直接地减少每一级装备升级带来的面板收益,并且弱化区域间小怪的数值面板差距,从而使得不同装备等级的玩家不至于在同一关中有天壤之别的两种体验。也能让任务众多的广阔世界更适合玩家探索。(2)设置动态难度,让整个游戏的探索顺序完全按照玩家的意愿走,难度也根据玩家的等级和装备来调整,从而使得难度曲线保持平滑,每个人都可以按照自己喜欢的顺序来探索世界。(3)给所有任务和区域直接明了的标注推荐等级(虽然等级并不能完全代表强度,但玩家也可以从中推测一二,目前只告诉我安全还是危险其实我个人觉得并不是很直观,更何况在一个怪已经清完的图给我继续标危险真的有点出戏好吗)(4)将武器的升级材料改为材料评分制:类似于升级该武器需要总价值500分的材料,高级材料为100分,低级材料为5分这种。就可以一定程度上变向提醒玩家:比如装备等级高时,刷出的低级材料很难再让装备升级,所以该去刷更后面的图来获得更高级的材料。而装备等级低时,依然很容易用低级材料来升级装备,所以玩家完全可以再沉淀一下提升好实力再去下一张地图。